Makalah dengan Jurnal Acuan Chung-Hoon Park dan Young-Gul Kim (2003), “Identifying Key Factors Affecting Consumer Purchase Behavior in an Online Shopping Context”



MENGIDENTIFIKASI FAKTOR – FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMBELIAN KONSUMEN ONLINE DI SITUS KASKUS

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Jumlah pengguna Internet di seluruh dunia sampai tahun 2007 mencapai angka 1,262,032,697 pengguna atau sekitar 19,1% dari 6,6 Milyar populasi dunia (Internetworldstats, 2007). Untuk kawasan Asia saja telah mencapai jumlah 461,703,143 pengguna (Internetworldstats, 2007) atau sekitar 36,6% dari jumlah pengguna internet di seluruh dunia. Sedangkan jumlah pengguna Internet di Indonesia pada tahun 2007 telah mencapai jumlah 20 juta pengguna (Internetworldstats, 2007) atau sekitar 8,5% dari jumlah masyarakat Indonesia. Pertumbuhan Internet didorong oleh semakin baiknya kemudahan penggunaannya, biaya akses dan telekomunikasi yang makin murah, komputer yang semakin murah dan cepat dan yang paling penting adalah meningkatnya jumlah informasi dan hiburan. Perubahan dramatis dalam bidang teknologi telah merubah cara hidup konsumen, cara belanja,  dan berinteraksi dengan yang lainnya.
Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai usaha bisnis untuk memasarkan produknya melalui internet. Internet dapat menyediakan channeluntuk memasarkan produk atau jasa secara online. Salah satu situs internet di Indonesia yang menerapkan konsep e-commerce adalah Kaskus. Website ini sangat ramai dikunjungi oleh web browser baik Indonesi maupun luar negeri. Kaskus ini terkenal karena situs ini menyediakan berbagai macam forum, termasuk forum jual beli dengan menyediakan pasar virtual untuk bertransaksi jual beli secara online. Melalui internet, Kaskus menjual produknya yang berupa apparel (pakaian jadi), handphone, mobil, dll.
Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar di Indonesia.  Kaskus lahir pada tanggal 6 November 2000 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 500.000 orang, dengan jumlah page view melebihi 3.500.000 setiap harinya. Anggotanya, yang berjumlah lebih dari 900.000, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa. Internet ini dapat menciptakan pasar virtual yang lebih ekonomis, efisien, danefektif yang tentunya memberikan berbagai keuntungan baik bagi penjual maupun pembeli. Pada umumnya, barang atau jasa yang dijual di FJB Kaskus relatif memiliki harga yang lebih murah dikarenakan penjual tidak harus membiayai sewa operasional toko, gaji karyawan, pajak, dsb. Meskipun ada juga penjual yang telah memiliki toko namun tetap menawarkan barangnya di FJB Kaskus yang dikarenakan bahwa pengunjung/calon pembeli banyak yang berkunjung di Kaskus. Bagi pembeli, pembeli dapat membeli tanpa harus pergi ke tempat penjual yang mungkin letaknya sangat jauh. Sejak awal didirikannya, Kaskus berhasil merespon kebutuhan pasar akan gaya hidup modern berbelanja online.
Respon positif terhadap forum jual beli Kaskus ini telah menciptakan peningkatan jumlah member Kaskus menjadi luar biasa tinggi. Akibatnya, Kaskus menjadi salah satu situs belanja online yang populer di Indonesia. Yang kemudian menarik adalah, bagaimana strategi situs Kaskus untuk dapat mempertahankan keunggulan kompetitif situs Kaskus agar tetap menjadi situs belanja populer di Indonesia.
Pada penelitian sebelumnya, dilakukan oleh Chung-Hoon Park dan Young-Gul Kim (2003) dengan judul “Identifying Key Factors Affecting Consumer Purchase Behavior in an Online Shopping Context” bertujuan untuk memberikan validasi empiris dari perilaku konsumen pada konteks pembelian online berbasis web. Studi ini mengadaptasi teori kepuasan pengguna informasi dan perilaku pembelian konsumen untuk menjelaskan respon konsumen terhadap layanan belanja online. Dalam penelitian ini juga diselidiki bagaimana konten dan presentasi informasi produk dan jasa mempengaruhi kemauan konsumen untuk berbelanja di toko online. Akhirnya, mereka mengidentifikasi dan mendiskusikan beberapa faktor yang mempengaruhi pembelian konsumen, seperti persepsi dan kepuasan.
Makalah ini berusaha untuk menganalisis perilaku konsumen online Kaskus, khususnya yang berkaitan dengan faktor-  faktor yang mempengaruhi pembelian konsumen online di situs Kasksus.


Perumusan Masalah
Rumusan masalah yang ingin digali dalam penelitian ini adalah :
“Faktor – faktor apa sajakah yang mempengaruhi pembelian konsumen online di situs Kaskus?”

PEMBAHASAN
Landasan Teori
Suatu onlineshop, eshop, e-store, internetshop, webshop, webstore, virtual store, dapat dianalogikan dengan pembelian fisik jasa atau produk di toko retail atau di suatu mal pusat perbelanjaan. Belanja online adalah bentuk perdagangan elektronik yang digunakan pada transaksi business-to-business (B2B) dan business-to-consumer (B2C).
Ketika seorang pembeli berbelanja online, terdapat beberapa hal yang menjadi pertimbangan mereka, yaitu:
  1. Faktor kepercayaan (trust)
Ketika seorang berbelanja online, hal utama yang menjadi pertimbangan seorang pembeli adalah apakah mereka percaya kepada website yang menyediakan online shopping dan penjual online pada website tersebut. Kepercayaan pembeli terhadap website online shopping terletak pada popularitas website online shopping tersebut. Semakin popularitas suatu website, maka pembeli lebih yakin dan percaya terhadap reliabilitas website tersebut. Selanjutnya, kepercayaan pembeli terhadap penjual online terkait dengan keandalan penjual online dalam menjamin keamanan bertransaksi dan meyakinkan transaksi akan diproses setelah pembayaran dilakukan oleh pembeli. Keandalah ini terkait dengan keberadaan penjual online. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang pula modus penipuan berbasis teknologi pada online shopping. Pada situs-situs online shopping, tidak sedikit penjual online fiktif yang memasarkan produk fiktif juga. Seorang pembeli harus terlebih dahulu untuk mengecek keberadaan penjual online. Biasanya pada situs online shopping, situs akan menampilkan informasi tentang penjual-penjual yang “lapaknya” sering diakses oleh orang. Pembeli dapat memanfaatkan informasi ini ketika akan membeli online.

  1. Faktor kemudahan (ease of use)
Hal yang menjadi pertimbangan selanjutnya bagi pembeli online adalah faktor kemudahan penggunaan. Faktor kemudahan ini terkait dengan bagaimana operasional bertransaksi secara online. Biasanya calon pembeli akan mengalami kesulitan pada saat pertama kali bertransaksi online, dan cenderung mengurungkan niatnya karena faktor keamanan serta tidak tahu cara bertransaksi online. Di lain pihak, ada juga calon pembeli yang berinisiatif untuk mencoba karena telah mendapatkan informasi tentang cara bertransaksi online. Suatu website online shopping yang baik adalah yang menyediakan petunjuk cara bertransaksi online, mulai dari cara pembayaran, dan fitur pengisian form pembelian.
  1. Faktor Kualitas Informasi (Information Quality)
Informasi yang disajikan pada online shop sebaiknya mencakup informasi berkaitan dengan produk dan jasa yang ada pada online shopping. Informasi tersebut sebaiknya berguna dan relevan dalam memprediksi kualitas dan kegunaan produk atau jasa. Untuk memuaskan kebutuhan informasi konsumen/pembeli online, informasi produk dan jasa harus up-to-date, membantu pembeli online dalam membuat keputusan, konsisten, dan mudah dipahami.

Perilaku Konsumen (Consumer Behavior)
Pemahaman mengenai perilaku konsumen sangatlah penting dalam pemasaran. Menurut Engel, et al. (1994), perilaku konsumen adalah suatu tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk keputusan mendahului dan menyusuli tindakan ini. Terdapat dua elemen penting dari arti perilaku konsumen, yaitu: (1) proses pengambilan keputusan, (2) kegiatan fisik yang melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan dan menggunakan barang dan jasa ekonomis (Swastha, 1990).
Menurut Kotler dan Amstrong (2001), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen, diantaranya yaitu faktor psikologis. Adapun macam dari faktor psikologis ini antara lain, yaitu: (1) Motivasi—adalah suatu kebutuhan yang secara cukup dirangsang untuk membuat seseorang mencari kepuasan atas kebutuhannya; (2) Persepsi—adalah proses dimana seseorang memilih, mengatur, dan menginterpretasikan informasi untuk membentuk gambaran yang berarti mengenai dunia; (3) Pembelajaran—adalah perubahan pada perilaku individu yang muncul dari pengalaman; (4) Keyakinan—adalah pemikiran deskriptif seseorang mengenai sesuatu, dan sikap—menggambarkan penilaian, perasaan, dan kecenderungan yang relatif konsisten dari seseorang atas sebuah obyek atau gagasan.
Dengan memilih, mengatur, dan menginterpretasikan hal-hal terkait produk yang ditawarkan dalam FJB (Forum Jual Beli), konsumen akan dapat merasakan bahwa mereka puas atau tidak puas terhadap kualitas produk yang ditawarkan. Jika mereka merasa puas, maka mereka akan memilih untuk membeli produk lewat FJB di situs Kaskus di masa depan, begitu juga sebaliknya. Oleh karena itu, keputusan pembelian (buying decision) tepat untuk meneliti perilaku berbelanja online (online shopping behaviour) pada diri konsumen Di FJB Kaskus.

Belanja Online
Belanja online (online shopping) adalah proses dimana konsumen secara langsung membeli barang-barang, jasa dan lain lain dari seorang penjual secara interaktif dan real-time tanpa suatu media perantara melalui Internet itu. Melalui belanja lewat Internet seorang pembeli bisa melihat terlebih dahulu barang dan jasa yang hendak ia belanjakan melalui web yang dipromosikan oleh penjual.

Penelitian Sebelumnya
Pada penelitian sebelumnya, dilakukan oleh Chung-Hoon Park dan Young-Gul Kim (2003) dengan judul “Identifying Key Factors Affecting Consumer Purchase Behavior in an Online Shopping Context” bertujuan untuk memberikan validasi empiris dari perilaku konsumen pada konteks pembelian online berbasis web. Studi ini mengadaptasi teori kepuasan pengguna informasi dan perilaku pembelian konsumen untuk menjelaskan respon konsumen terhadap layanan belanja online. Dalam penelitian ini juga diselidiki bagaimana konten dan presentasi informasi produk dan jasa mempengaruhi kemauan konsumen untuk berbelanja di toko online. Akhirnya, mereka mengidentifikasi dan mendiskusikan beberapa faktor yang mempengaruhi pembelian konsumen, seperti persepsi dan kepuasan.
Hasil dari studi ini menemukan bahwa komitmen konsumen terhadap toko online sangat berkaitan dengan kepuasan informasi dan benefit rasional. Hasil mengimplikasikan bahwa informasi toko online yang mempengaruhi masing - masing loyalitas situs dan perilaku pembelian konsumen. Peneliti mengivestigasi efek diferensial dari kepuasan dan manfaat rasional dari informasi produk maupun jasa yang secara lebih kuat dipengaruhi oleh kualitas informasi produk. Hasil tersebut dapat menggambarkan bobot persepual konsumen yang berbeda dengan konten informasi yang disediakan oleh retailer online. Yaitu, dalam pencarian dan pembelian, kualitas informasi produk merupakan fitur penting yang mempengaruhi konsumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepuasan informasi dan manfaat relasional merupakan faktor penting yang mempengaruhi komitmen situs konsumen dalam konteks belanja online. Hasil dari pengujian mediasi menunjukkan bahwa persepsi atribut – atribut belanja memiliki efek tidak langsung pada komitmen situs, seperti yang dimediasi oleh kepuasan informasi dan benefit rasional.
Penelitian yang mengembangkan dan secara empiris memvalidasi model perilaku pembelian konsumen relaional dalam konteks belanja ini menemukan faktor – faktor penting yang mempengaruhi, yaitu : kualitas interface pengguna, kualitas informasi produk dan jasa, persepsi keamanan dan awareness situs yang ternyata memiliki pengaruh signifikan terhadap komitmen situs konsumen. Lebih lagi, penelitian ini juga menginvestigasi apakah kepuasan informasi dan benefit rasional memainkan peran signifikan pada hubungan perilaku pembelian. Pada konteks online shopping, fitur informasi dari situs belanja divalidasi menajdi faktor penting yang menentukan loyalitas situs pelanggan dan pengambilan keputusan yang berkaitan dengan apakah mereka akan belanja di toko online tersebut atau tidak. Penekanan pada pentingnya kualitas informasi produk dan desain interface pengguna pada pengembangan situs belanja online. Kualitas informasi layanan ditemukan menjadi faktor yang paling penting di antaranya.



Analisis
Pengaruh Kepercayaan (Trust) Terhadap Keputusan Pembelian Online di Kaskus
Untuk dapat mempertahankan hubungan jangka panjang dengan para pembelinya, pihak penjual online perlu menganut konsep kepuasan pelanggan (costumer satisfaction). Agar dapat bertahan hidup dalam era online shopping, pihak penjual online harus mempunyai pelanggan loyal (customer loyality) yang percaya terhadap ekselensi jasa online shopping.
Seiring maraknya kejahatan internet—seperti misalnya pembobolan kartu kredit dan penipuan, faktor kepercayaan (trust) menjadi hal yang sangat penting dalam transaksi online shopping. Konsep kepercayaan ini berarti bahwa pembeli percaya terhadap keandalan pihak penjual online yang dapat menjamin keamanan bertransaksi online. Keamanan berarti bahwa transaksi penjualan online dapat dipercaya.
Kepercayaan pembeli terhadap website online shopping terletak pada popularitas website online shopping tersebut. Semakin popularitas suatu website, maka pembeli lebih yakin dan percaya terhadap reliabilitas website tersebut. Selanjutnya, kepercayaan pembeli terhadap penjual online juga terkait dengan keandalan penjual online dalam menjamin keamanan bertransaksi, meyakinkan transaksi akan diproses setelah pembayaran dilakukan oleh pembeli, dan kesalahan penagihan pada kartu kredit atas “pembelian berulang”. Keandalan ini terkait dengan keberadaan penjual online. Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang pula modus penipuan berbasis teknologi pada online shopping. Pada situs-situs online shopping, tidak sedikit penjual online fiktif yang memasarkan produk fiktif juga.
Untuk mengatasi masalah ini, terjadi diskusi – diskusi intensif dari beberapa pihak secara online (khususnya penjual dan pembeli) yang menghasilkan suatu usulan konstruktif : Rekening Bersama (Rekber). Aapun pemegang rekening bersama ini direkomendasikan oleh para penjual dan pembeli yang telah terbiasa bertransaksi di Kaskus.
Inti peran dari para pemegang Rekber ialah sebagai pihak ketiga dari transaksi yang dilakukan oleh penjual dan pembeli. Hal ini dimaksudkan untuk saling membangun kepercayaan dan menjaga keamanan transaksi yang menguntungkan semua pihak. Mekanisme kerja sistem rekber pada dasarnya sangat sederhana meski sedikit membutuhkan waktu lebih dibandingkan sistem tanpa kehadiran rekber.
Pada mulanya, penjual memposting thread barang jualannya di FJB, kemudian ada pembeli tertarik. Keduanya kemudian berkomunikasi (misalnya melalui sms, telepon, email, YM, atau Private Message – PM – di Kaskus). Keduanya kemudian menyepakati cara pembayaran, katakanlah mereka setuju untuk menggunakan rekber. Kemudian disepakatilah satu pemegang rekber yang mereka anggap dapat dipercaya. Penjual lalu mengontak pemegang rekber untuk memberitahukan detail transaksi pada halaman konfirmasi di http://www.rekber.com sekaligus mentransfer sejumlah uang yang disepakati dengan pembeli, ditambah biaya jasa rekber. Rekber lalu mengkonfirmasi ke penjual via nomor kontaknya dan pada thread jualan si penjual, dan meminta agar penjual segera mengirimkan barangnya kepada pembeli. Lalu dikirimlah barang oleh penjual. Setelah sampai di tangan pembeli, ia dapat mengecek terlebih dahulu  kelengkapan dan fungsi barang sesuai dengan keterangan yang didagangkan pada thread. Jika oke, pembeli kemudian mengkonfirmasi kembali ke rekber via sms dan atau thread konfirmasi rekber bahwa barang sudah diterima dengan baik dan sesuai dengan yang disebutkan pada thread jualan. Rekber kemudian memberi konfirmasi ke penjual via nomor ponsel pribadi penjual dan atau via thread konfirmasi rekber/link jualannya sekaligus mentransfer uang pembelian dari pembeli. Adapun jika barang yang diterima tidak sesuai dengan yang dijanjikan, maka pembeli jika tidak puas dapat kemudian mengembalikan barang tersebut ke penjual, namun pembeli mesti mengkonfirmasi kepada rekber disertai alasannya via thread konfirmasi dan PM. Lalu, rekber akan meneruskan konfirmasi kepada penjual tentang kebenaran pembatalan transaksi. Ketika barang tersebut dikirimkan kembali oleh pembeli dan sudah sampai pada penjual, penjual akan mengkonfirmasi kepada rekber bahwa barang telah diterima kembali untuk selanjutnya rekber akan mentransfer uang pembelian (refund) kembali lagi kepada si pemilik uang (pembeli) setelah dipotong biaya jasa rekber. Berikut ini adalah skema cara kerja rekber yang diambil dari situs resmi rekber di http://www.rekeningbersama.com dan dari thread konfirmasi http://www.rekber.com

Pengaruh Kemudahan (Easy Of Used) Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Online Kaskus
Davis (1989) mendefinisikan kemudahan (ease of use) sebagai suatu tingkatan dimana seseorang percaya bahwa suatu teknologi dapat dengan mudah digunakan. Menurut Goodwin (1987); Silver (1988); dalam Adam, et al. (1992), intensitas penggunaan dan interaksi antara user dengan sistem juga dapat menunjukkan kemudahan. Suatu sistem online yang lebih sering digunakan menunjukkan bahwa sistem tersebut lebih dikenal, lebih mudah dioperasikan dan lebih mudah digunakan oleh user.
Davis (1989) memberikan beberapa indikator kemudahan antara lain meliputi: 1) Teknologi informasi (TI) sangat mudah dipelajari; 2) TI mengerjakan dengan mudah apa yang diinginkan oleh pengguna; 3) Keterampilan pengguna akan bertambah dengan menggunakan TI; 4) TI sangat mudah untuk dioperasikan.  Beberapa penelitian terdahulu menunjukkan bahwa kemudahaan (ease of use) merupakan faktor utama yang berpengaruh terhadap penggunaan online shopping (Davis, 1989; Venkatesh dan Davis, 2000; Pikkarainen, et al., 2004).
Situs Kaskus relatif mudah untuk digunakan orang baru sekalipun. Menu – menu dipaparkan secara jelas, icon – icon yang mewakili pilihan pun tersedia. Akan tetapi, ada beberapa istilah pakem yang digunakan di Kaskus yang mungkin belum sepenuhnya dipahami oleh orang awam selain membernya. Untuk pertama kali, kata – kata seperti “cendol ijo”, “bata merah”, “sundul”, atau “gan” mungkin terdengar asing. Akan tetapi, seiring meningkatnya jam terbang di Kaskus, istilah tersebut akan dipahami lambat laun. Dengan adanya kemudahan pada menu – menu Kaskus, dapat disimpulkan bahwa kemudahan akan mengurangi usaha (baik waktu dan tenaga) seseorang di dalam mempelajari sistem online. Jika dianalogikan pada sistem berbelanja online (online shopping), kemudahan dapat diindikasikan bahwa pembeli yang memiliki pengetahuan tentang online shopping tidak mengalami kesulitan ketika berbelanja online dibandingkan pembeli yang tidak memiliki pengetahuan tersebut. Pembeli online percaya bahwa website online shopping yang lebih fleksibel, mudah dipahami dan mudah pengoperasiannya (compartible) sebagai karakteristik kemudahan.

Pengaruh Kualitas Informasi (Information Quality) Terhadap Keputusan Pembelian Online di Kaskus
Informasi yang disajikan pada online shop sebaiknya mencakup informasi berkaitan dengan produk dan jasa yang ada pada online shopping. Informasi tersebut sebaiknya berguna dan relevan dalam memprediksi kualitas dan kegunaan produk atau jasa. Untuk memuaskan kebutuhan informasi konsumen/pembeli online,informasi produk dan jasa harus up-to-date, membantu pembeli online dalam membuat keputusan, konsisten, dan mudah dipahami.
Informasi produk adalah informasi tentang karakteristik suatu produk (www.wikipedia.com). Informasi produk pada online shopping mencakup informasi atribut suatu produk, rekomendasi dari para konsumen, laporan evaluasi, dll. Informasi atribut produk adalah informasi tentang spesifikasi produk, yaitu dimensi ukuran, dimensi warna, dimensi bahan, dimensi teknologi, dan harga dasar suatu produk (Gefen, Karahanna, et al, 2003; Gefen dan Straub, 2003). Lebih lanjut, website online shopping sebaiknyamenyediakan fasilitas kepada konsumen atau pembeli online untuk dapat membuat testimonial atau pernyataan terkait dengan produk atau jasa pada online shopping. Hal ini berguna untuk pembeli online lainnya untuk mengetahui pengalaman pembeli sebelumnya terhadap penjual online dan produk yang dijual oleh penjual online tersebut. Kemudian, website online shopping sebaiknya juga menyediakan laporan evaluasi tentang jenis produk yang laris ataupun kurang peminatnya, penjual yang “lapaknya” laris maupun yang tidak laku. Hal ini dapat digunakan calon pembeli online sebagai bahan pertimbangan ketika akan berbelanja online. Informasi kualitas jasa adalah informasi tentang jasa-jasa yang ada pada online shopping. Informasi kualitas jasa pada online shopping terdiri dari informasi pemesanan, informasi pengiriman, dan promosi yang ditawarkan (http://repository.petra.ac.id/7371/).
Informasi pemesanan mencakup informasi tentang bagaimana cara pemesanan suatu produk, apakah menggunakan kartu kredit, paypal ataupun transfer antar rekening. Selain itu, juga harus menginformasikan apakah setelah order produk barang langsung dikirim, ataupun harus memenuhi kuota minimum pemesanan barang baru barang dikirim. Informasi pengiriman sebaiknya menjelaskan bagaimana cara pengiriman dan total biaya pengiriman yang ditanggung oleh pembeli. Mungkin mudah untuk membandingkan harga dasar produk yang dipasarkan secara online dengan yang dijual di toko atau mal. Akan tetapi, yang perlu diperhatikan adalah total biaya yang muncul yaitu biaya-biaya tambahan seperti misalnya pengiriman produk. Informasi promosi mencakup promosi produk baru, ataupun pemberian diskon untuk pembelian produk. Semakin berkualitas informasi yang diberikan kepada pembeli online, maka akan semakin tinggi minat pembeli online untuk membeli produk tersebut (Park, C.H dan Kim, Y.G. (2003). 
Pada situs Kaskus, kompleksitas informasi yang tertuang pada penjual dan pembeli sebetulnya bisa cukup mengantarkan kedua belah pihak pada ekspektasi yang  cukup untuk melakukan transaksi: dari kotak reputasi (cendol ijo atau bata merah), banyaknya posting, cara mengungkapkan deskripsi barang yang akan dijual, pilihannya akan informasi yang ditukar/disampaikan via sms/PM/thread, dan sebagainya. Akan tetapi, tidak semua anggota mengetahui hal ini. Bagi para anggota yang sudah paham betul cara permainannya, apalagi telah saling  bertemu dan beraktivitas secara offline, hal ini tentunya akan menjadi suatu yang familiar, kompleksitasnya menjadi simpel dan tidak perlu trust disana, semua bisa berjalan dengan cukup membedakannya menjadi misalnya: sudah pernah ketemu offline dan beraktivitas bersama dan sebaliknya. Lalu, bagaimana dengan banyak anggota lain yang belum atau tidak terikat secara familiar dengan komunitas, terlepas dari apakah mereka itu newbie atau bukan.



KESIMPULAN
Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar di Indonesia. Website ini sangat ramai dikunjungi oleh web browser baik Indonesi maupun luar negeri. Kaskus ini terkenal karena situs ini menyediakan berbagai macam forum, termasuk forum jual beli dengan menyediakan pasar virtual untuk bertransaksi jual beli secara online. Melalui internet, Kaskus menjual produknya yang berupa apparel (pakaian jadi), handphone, mobil, dll.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Chung-Hoon Park dan Young-Gul Kim (2003) menemukan bahwa komitmen konsumen terhadap toko online sangat berkaitan dengan kepuasan informasi dan benefit rasional. Hasil mengimplikasikan bahwa informasi toko online yang mempengaruhi masing - masing loyalitas situs dan perilaku pembelian konsumen.
Dari analisis faktor – faktor yang mempengaruhi pembelian online di Kaskus, ada beberapa hal yang dapat diungkapkan, yaitu :
  • Pengguna Kaskus memilki kepercaan (trust) terhadap Kaskus karena adanya Rekber (Rekening Bersama) untuk mengurangi kejahatan belanja online. Hal ini dimaksudkan untuk saling membangun kepercayaan dan menjaga keamanan transaksi yang menguntungkan semua pihak. Mekanisme kerja sistem rekber pada dasarnya sangat sederhana meski sedikit membutuhkan waktu lebih dibandingkan sistem tanpa kehadiran rekber.
  • Situs Kaskus relatif mudah untuk digunakan orang baru sekalipun. Menu – menu dipaparkan secara jelas, icon – icon yang mewakili pilihan pun tersedia. Akan tetapi, ada beberapa istilah pakem yang digunakan di Kaskus yang mungkin belum sepenuhnya dipahami oleh orang awam selain membernya.
  • Pada situs Kaskus, lompleksitas informasi yang tertuang pada penjual dan pembeli sebetulnya bisa cukup mengantarkan kedua belah pihak pada ekspektasi yang  cukup untuk melakukan transaksi: dari kotak reputasi, banyaknya posting, cara mengungkapkan deskripsi barang yang akan dijual, pilihannya akan informasi yang ditukar/disampaikan via sms/PM/thread, dan sebagainya.


DAFTAR PUSTAKA

Chung-Hoon Park dan Young-Gul Kim (2003), Identifying Key Factors Affecting Consumer Purchase Behavior in an Online Shopping Context. nternational Journal of Retail & Distribution Management Volume 31 . Number 1 . pp. 16-29

Kotler, Philip dan Gary Armstong, Dasar-dasar Pemasaran, Terj. Alexander Sindoro, Jakarta: Prenhallindo, 1997.

Ryan, Sherida (2004). Initial Trust Formation in an Online Social Action Network. Conference Working Papers Volume Sixth, International Conference of the International Society for Third-Sector Research, Toronto, Canada

Virtual Middlemen. Forbes Indonesia, May 2011, Volume 2 Issue 5

Situs resmi rekening bersama http://www.rekeningbersama.com

Therad konfirmasi rekening bersama http://www.rekber.com

CASE STUDY - COCA COLA STRATEGIC MARKETING PLAN 2015

 A.    MARKETING PLAN
Today, Coca-Cola is an internationally recognized soft drinks company with ambitious plans to further grow the brand. The company owns the majority of the soft drinks available in coolers and in vending machines in the western world. In brief the purpose is to market a new innovative beverage packaging for Coca-Cola. The packaging has been designed around the brief ‘consider the creation of a new concept form of beverage packaging container for 2015.
The new beverage packaging is aimed at the Diet coke range of Coca-Colas product portfolio. It is a refillable bottle aesthetically styled to appeal to sports/fitness audience. The new beverage container is made from sustainable sourced materials and production methods. The beverage container is unique in the way the consumer is encouraged to re-use/refill it. Being the first to offer a new product feature is a proven competitive strategy. Future improvements to the product create the impression the company cares about satisfying its customers, material technology improvements in the future would further the design.

B.     IMPLEMENTATION
The following areas of the marketing communications mix will all be looked at to consider the how they will be applied in the case of this plan.
1.      Advertising - Any paid form of non-personal presentation and promotion of ideas, goods, or services by an identified sponsor.
2.      Personal selling - Personal presentation by the firm’s sales force for the purpose of making sales and building customer relationships.
3.      Sales promotion - Short-term incentives to encourage the purchase or sale of a product or service.
4.      Public relations - Building good relationships with the company’s various publics by obtaining favorable publicity, building up a good "corporate image", and handling or heading off unfavorable rumors, stories, and events.
5.      Direct marketing - Direct communications with carefully targeted individual consumers to obtain an immediate response and cultivate lasting customer relationships.




C.    EVALUATION
Advertising
As already said Coke is a massive global brand with huge brand awareness, the emphasis of advertising would be on a TV advertising campaign which would be on the company website and virally spread on social video sites such as YouTube. The advert should gain cult status and in theory the target market will virally spread the advert to friends in the same market. Consumers are highly responsive to videos they have chosen to watch on the web. Reaching the target market through more sport sponsorship promotes cokes lifestyle image and the new healthier product well.

Personal Selling
The sales force needs to communicate with current distribution channels for Coca-Cola. Coca-Cola Enterprise currently distributes cooler fridges and vending units to community Centre’s, sports halls and shops. These would be replaced via a liquid dispensing vending unit which the distributor is likely to take on board because of Coke’s market share. But due to Coca-Cola’s recent failures with DeSani22 and Coke Zero23 they might need more incentives. Along with information on the benefits of switching units incentives based on Coke’s sponsorship deals could be offered such as free tickets to sporting events, such as football.

Direct Marketing
Direct marketing’s effectiveness can be measured directly. If Coke sent out one million mail advertisements/promotions, and ten thousand customers can be tracked as having responded to the promotion, Coke can see the campaign led directly to the responses. Online promotions can be tracked and this would be in place with Coca-Cola as discussed in the promotions plan.

D.    CONCLUSION
The marketing strategy for Coca-Cola’s new product will come into place in 2015, based on trends emerging now this plan has identified the carbonated drinks market has probably peeked and likely to be overtaken by healthier drinks as the market leader in the soft drinks market.
Researching Coca-Cola’s product range has identified the Diet Coke range as the most likely, with marketing pull to still succeed in the future. The diet coke range has combats health concerns which are found in the Coca- Cola flagship product.
Coca-Cola is all about buying into a lifestyle and the new lifestyle in 2015 will much more health conscious. In this report I have shown reason for Coke to tie them up with sports sponsorship to promote a brand image of health and fitness.
The new beverage vessel is refillable in the hope of reducing pressure on landfill and showing coke as being a global and socially responsible company. The beverage container is styled to appear an essential for an active, fit lifestyle.

Versi Paper ini cuma sampel aja,
untuk versi lengkap atau
mau bikin judul lain.
Silakan hub saya
Diana - o85868o39oo9
Thanks


STUDI KASUS - PRICING STRATEGY TEH BOTOL SOSRO



Pendahuluan
PT. Sinar Sosro merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang agro industri yang memproduksi berbagai macam produk dengan menggunakan pucuk daun teh sebagai salah satu bahan baku utamanya, dimana salah satu produknya adalah Teh Botol Sosro. Teh Botol Sosro merupakan produk teh siap minum pertama di Indonesia yang di kemas dalam botol dan telah dikenal oleh masyarakat luas.
Persaingan yang begitu ketat dari banyaknya teh dalam kemasan botol yang beredar di pasaran. Berdasarkan data pada PT. Sinar Sosro terdapat tujuh merek teh dalam kemasan botol yang beredar di Indonesia, yaitu Teh Botol Sosro, Fruit Tea, Joy Tea, TEBS, S-tee, Frestea, Tekita. Selain itu, ada produk pendamping lainnya, yaitu Happy Jus dan Air Minum Mineral Prim-A.
Sosro melakukan positioning dengan mengedukasi masyarakat agar tidak merasa aneh untuk meminum teh dalam kemasan botol dan dengan diasajikan dingin. Karena pada awal kemunculan produk, masyarakat Indonesia masih terbiasa untuk minum teh yang disajikan panas. Ternyata proses diferensiasi yang dilakukan Sosro membuahkan hasil baik, sehingga Sosro dikenal sebagai minuman teh dalam kemasan botol yang dapat memberikan kesegaran. Dalam perkembangannya, untuk bersaing dengan competitor Sosro mulai melakukan kampanye bahwa dengan mengkonsumsi teh akan membuat tubuh menjadi sehat, karena  teh mengandung anti oksidan. Hal ini menambah keunggulan kompetitif dari Sosro.

Pembahasan
Dalam pricing strategy-nya, Sosro menerapkan Demand-Oriented Pricing Method atau metode penetapan harga yang berorientasi pada permintaan, dimana Sosro tidak membebankan harga yang terlalu tinggi untuk sebuah produk minuman pelepas dahaga, akan tetapi dengan harga yang ekonomis. Dengan harga tersebut, volume permintaan konsumen akan besar, sehingga dengan margin yang kecil dikalikan dengan banyaknya volume penjualan yang mereka terima, maka keuntungan secara keseluruhan akan besar.
Pada level Dister, harga yang diberikan PT. Sinar Sosro (pabrik) untuk produk Teh Botol Sosro adalah Rp 16.900/ krat. Di level subwholesaler, mereka mengambil dari Dister di kisaran Rp 17.300/ krat. Di level pengecer, dengan patokan harga dari agen Rp 18.000/ krat, mereka bisa mengambil keuntungan mencapai 100% atau bahkan lebih, karena bisa menjual Rp 36.000/ krat (Rp 1.500/ botol). Khusus pengecer, mereka pun bisa langsung mengambil ke pabrik atau KP, dengan pricing yang sama, yaitu Rp 18.000/ krat.

Kesimpulan
Dalam hal pricing management, Teh Botol Sosro dijual dengan harga yang ekonomis dibandingkan dengan kompetitor / pesaing lainnya, dan harga seragam di setiap daerah. Sosro telah dianggap sebagai produk minuman yang sangat general, untuk setiap suasana dan siapapun konsumennya, dimanapun, yang terbukti dengan tagline “ Apapun makanannya, minumannya tetap teh botol Sosro”. Sosro menerapkan metode on-demand orientation sehingga walaupun volume permintaan konsumen akan besar, sehingga dengan margin yang kecil dikalikan dengan banyaknya volume penjualan yang mereka terima, maka keuntungan secara keseluruhan akan besar.

REFERENSI
Hidayat, Taufik. 2005. Cipratan Rezeki di Tiap Titik. Majalah SWA 10/XX/12-25 Mei 2005. 

Pembahasannya sekian dulu yaa..

Untuk versi lengkapnya  atau
mau bikin tugas kuliah judul lain
silakan hubungi saya
Diana - o85868o39oo9
Ditunggu Ordernya Yaa..
Thanks

STUDI KASUS - CANVAS STRATEGY FOR NITENDO WII


INTRODUCTION
Kim & Mauborgne (2005) introduced the ‘Strategy Canvas’ for developing new blue-ocean strategies for organizations in any industries. These tools can be used to develop blue-ocean strategies within seemingly saturated markets – To identify those customer-value factors currently pursued by existing market participants, and more importantly those that are valued by customers but not adequately served. The example used in this article demonstrates how vastly different (in scale) competitors can end up with the same strategies if they persistently pursue known customers; and how ‘past-masters’ can be out-done by minuscule who look beyond existing customers and expanded the market in their quest for growth.

ANALYSIS
Take the video games console space for example. Sony and its PlayStation has been the dominant player in this field in much of the late 90’s and most of this decade (later with the addition of Microsoft and its X-Box), while the likes of Nintendo and Sega have fallen off the wayside from their dominate positions built during of the 80’s and early 90’s. Since the late 90’s and thereafter, games console manufacturer and games developers have all pursued a similar strategy – provide ever more powerful consoles that is capable of running ever more complex games, with faster and more realistic graphics, for dedicated gamers. This common strategy followed by games console manufacturers and games developers during the 90’s and up until 2006 is summarized in the following Strategy Canvas.








Figure 1: Strategy canvas for games console manufacturer \

Games consoles offered by Sony (PlayStation, PlayStation2 and Playstation3) and Microsoft (X-Box and X-Box2) all came with high-spec hardware and the latest technologies blue-ray) to give developers a solid platform to create games that are more realistic, more complex and more challenging – all necessities in justifying the price premium these consoles and their games command on the market.

Nintendo had been the dominant player in the video games space in the late 80’s and the early 90’s with its fun-filled games. But since then the low-key console maker has been steadily losing market share to the likes of Sony and Microsoft, who have captured the home console market with their more sophisticated console & games, and their much hyped marketing that goes with their product launches. Nintendo, unable to compete heads-on with limited resources, must embark on a journey of breakthrough in its quest for survival.

Recommended Strategies
Kim & Mauborgne (2005) proposed six available horizons upon which, organisations can look to in search for blue ocean ideas:
  1. Look across alternative industries: Identify markets outside your industry but serves the same function
  2. Look across strategic groups within industries: Avoid pursuing further niche in your industry. Rather configure your product/service to ‘switch’ customers from other market segments into yours<
  3. Look across the chain of buyers: Identify and study end-users carefully and to configure your product/service that maximize their utility. Be aware that buyers may not be end-users
  4. Look across complementary product and service offerings: Can you make it easier for your buyers to buy your product/service easier by offering complementary services?
  5. Look across functional or emotional appeal to buyers:Breakdown the qualities of the product/service you offer and focus on those that give end-users the best value, be it emotional or functional
  6. Look across time:Look for trends and changes in your space and evaluate how your product/service need to evolve in order to satisfy your existing/new customers’ needs

Inspirations and ideas can also be derived using one or more of the following:
  1. Innovation Transfer: Innovations mirgated from one discipline to another. E.g. IT to business-Process outsourcing
  2. Value Proposition: Alter your existing value proposition to form new products. E.g. Full-service to Low-cost airlines
  3. The Intersection: Christensen’s ‘The intersection’ in which new ideas form by the immersion of ideas from different disciplines. E.g. Computing + Molecular Physics = Molecular computing
  4. Open Innovation: Innovations are created externally but are used internally.

REFERENCE

Finkelstein, Harvey & Lawton (2007), Breakout Strategy, McGraw Hill

Kim & Mauborgne (2005), Blue Ocean Strategy, Harvard Business School Press

Leung W (2008), Framework for migrating innovations across industries, Imperial College Business School

Unknown, Wii, Wikipedia (online: http://en.wikipedia.org/wiki/Wii )


For full text request
please call
Diana - o85868o39oo9
Thanks