Tampilkan postingan dengan label jurnal game online. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label jurnal game online. Tampilkan semua postingan

Review Jurnal - Exploring Relations between Personality Trait & Motivation to Play Online Games



Mengeksplorasi Kaitan Antara Sifat Kepribadian dan Motivasi
 untuk Memainkan Permainan Online
Jowon Park, Ph.D,. Yosep Song, Ph.D., dan Chin-I Teng, Ph.D.

Intisari
Kajian ini adalah eksplorasi kaitan antara sifat kepribadian dan motivasi untuk memainkan permainan online. Kami mengidentifikasi dimensi utama dari motivasi untuk memainkan permainan online, memeriksa bagaimanakah sifat kepribadian memprediksi motivasi, dan menginvestigasi bagaimanakah sifat kepribadian memprediksi perilaku bermain secara online (dengan kata lain, waktu bermain dan pilihan untuk jenis permainan). Analisis factor yang diidentifikasi berupa lima faktor motivasional: hubungan, petualangan, pelarian dari kenyataan, relaksasi, dan perolehan. Analisis regresi mengindikasikan bahwa sifat tidak berdampak bagi waktu bermain dan pilihan jenis permainan.

Pendahuluan
Dalam tahun-tahun terakhir, permainan online telah menjadi salah satu industri yang berkembang pesat. Pada tahun 2006, diprediksikan bahwa pasar permainan online akan mencapai $13 milyar di tahun 2011, tetapi pasarnya saja sudah mencapai $15 milyar di tahun 2009 dan diharapkan untuk meningkat lagi hingga $20 milyar di tahun 2010. Korea merupakan salah satu pasar permainan online utama di dunia; di Korea pasarnya sudah mencapai $1,8 milyar pada tahun 2007 dan diharapkan berkembang hingga $3,2 milyar di tahun 2010. Pasar permainan online di Korea dapat memperlihatkan potret pasar permainan dunia. Di Korea, menonton televisi, pergi ke bioskop, dan bermaian secara online adalah aktivitas senggang utama. Selain itu, 70% pemain permainan video di Korea adalah pemain secara online, melihat fakta-fakta tersebut maka permainan online layak diinvestigasi. 
Karena permainan online telah berkembang menjadi suatu bentuk kemunculan dari media social, kajian sebelumnya telah menginvestigasi motivasi di balik permainan online. Berdasarkan empat tipe dari pemain Multi-User Dungeon, Yee mengidentifikasikan lima faktor  kemungkinan yang mempengaruhi seseorang untuk bermain permainan online: hubungan, pembenaman, rasa duka, pencapaian, dan kepemimpinan.

Artikel ini hanya versi sampel saja.
Untuk dibuatkan review jurnal seperti ini,
silahkan contact o85868o39oo9 (Diana) 
Ditunggu ordernyaa...